NIJI. Entrevista con Fernando Olid

Publicado el 14/11/2025
Niji

Fernando Olid es un autor y diseñador de juegos de mesa español que consigue que sus juegos tengan alma y sean disfrutables para todo tipo de público. Su último proyecto, Niji, publicado por Mercurio Ediciones, combina diversión rápida, reglas sencillas de aprender y una estética que entra por los ojos. Es un juego que invita a jugar varias partidas seguidas y a compartir risas con amigos o en familia.

Curiosamente, Fernando es socio de Círculo de Isengard, así que podríamos decir que esta es la primera entrevista en la que autor y asociación coinciden… y sí, nos permite hacer un poquito de trampa con la autocomplacencia: “¡nuestro primer invitado y además socio!”. En esta conversación nos cuenta cómo nació Niji, cómo ha sido su proceso creativo, qué lecciones ha aprendido y cómo ve el papel de las asociaciones de juegos de mesa en España.

Niji

Cómo surgió Niji y qué lo inspiró.

Detrás de cada juego hay una chispa inicial, una idea que puede venir de experiencias personales, otros juegos o incluso un momento de inspiración inesperado. Transformar esa idea en algo concreto y jugable requiere paciencia, pruebas y mucho ensayo. Fernando, cuéntanos cómo surgió la idea de Niji y qué te inspiró a crear este juego.

NIJI surgió de un objetivo muy concreto: retomar una idea estancada dentro de un grupo de trabajo.

Pedro vino una tarde a mi casa, con el propósito de desarrollar algo que, junto con Pablo y Helena, no habíamos sido capaces de sacar adelante. La idea era sencilla, crear un filler familiar solo con cartas de colores.

He de reconocer que aquella tarde fue muy fructífera y, entre los dos, hicimos funcionar cuatro juegos con esos mismos componentes pero con diferentes mecánicas. Dos de ellas ideadas por Pedro y las otras dos por mí. La verdad es que crear con Pedro es genial porque surgen mil ideas aunque muchas veces abarcamos tanto que nos cuesta centrarnos.

Al día siguiente hubo un evento de Circulo de Isengard y decidí probar mis dos mecánicas para ver cómo reaccionaban los asistentes. Y concretamente NIJI, que en ese momento puntuaba justo al revés, (era una “patata caliente” en la que debías evitar recoger cartas) fue todo un éxito.

Pablo estaba en el evento enseñando otro prototipo junto con otro autor y vio que la idea estaba funcionando fenomenal. En ese mismo momento, me propuso llamarlo NIJI, me pareció un nombre sencillo y acorde con lo que había creado.

Al día siguiente, muy motivado, pasé horas delante de canva diseñando una portada, unas cartas que nunca llegué a imprimir e incluso un tablero que finalmente no ha visto la luz.

Niji

Diseñar un juego que sea accesible y divertido para todo tipo de público implica encontrar un equilibrio entre simplicidad y profundidad, para que tanto niños como adultos puedan disfrutarlo. ¿Cuáles fueron los mayores retos al crear un juego rápido, fácil de aprender y divertido para todas las edades?

Quizá por deformación profesional te voy a hacer un símil con el que creo que puede quedar bastante claro: es como si quisieras preparar un plato equilibrado, que guste a una gran variedad de gente y no te dieran receta.

Según quién se aventure a prepararlo preferiría hacer un plato más elaborado, con ingredientes más exóticos, sabores más dulces o toques picantes pero siempre deberá ser comedido y cauteloso para agradar a una mayoría.

Encontrar ese equilibrio es complicado y puedes buscarlo durante mucho tiempo pero llega un día que, con los ingredientes seleccionados, logras preparar varios platos riquísimos y te toca decidir cuál será el mejor para ponerlo en la carta.

El trabajo en equipo suele enriquecer cualquier proyecto, aportando ideas y perspectivas que uno solo no habría considerado. En Niji colaboraste con Pablo Jiménez, Helena Lobo y Pedro David Magro. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con ellos y cómo influyeron en el resultado final?

Como ya sabes, llevo ya muchos años ayudando a otros creadores a desarrollar sus proyectos con quedadas para probar prototipos e incluso para desarrollarlos desde cero.

Hace años ya organizaba esos “talleres” desde la asociación de creadores LUDO y ahora, desde hace más de tres años, dentro de Circulo de Isengard con la ayuda de varios compañeros.

Estoy muy implicado en nuestro “Protohenares” ,nombre con el que bauticé a estos talleres para creadores de juegos, y también en los concursos de prototipos que llevamos a cabo desde la asociación, pero quiero ir frenando un poco porque tengo muchos proyectos y el tiempo libre no da para tanto.

Pues bien, un día asistieron a “Protohenares” Pablo Jiménez y Helena Lobo y nos propusieron, a Pedro Magro y a mí, la idea de hacer un grupo de trabajo exclusivamente con ellos. Yo he creado prototipos junto a otros creadores y me lancé a la piscina, además sabía que Pablo tenía contactos en editoriales y vi una oportunidad por la que actualmente le estoy muy agradecido, ya que es complicado abrir ese melón.

La realidad fue que probamos muchas cosas, no solo cartas de colores, pero el grupo no fluía, las ideas de Pedro y las mías eran muy diferentes a las de ellos y nunca hicimos funcionar correctamente ni una sola de las propuestas. Pasó el tiempo, Pedro y yo seguimos quedando y , como ya he dicho antes, tuvimos una buena tarde.

A partir de aquel momento, retomamos vagamente el grupo de trabajo para decidir detalles como cuántas cartas serían necesarias, cómo se terminaría la partida, qué era mejor que ocurriera al formar el arcoiris y se propusieron editoriales para mandar la idea.

Helena hizo un diseño diferente de cartas al que yo tenía preparado, poniendo muñequitos diferentes en las cartas y por eso yo nunca imprimí esa primera versión de canva, que todavía conservo con cariño y de la que solamente usamos la portada.

Al poco tiempo Pablo hizo un vídeo y, si no recuerdo mal, contactaron con un par de editoriales extranjeras y otras dos nacionales. Más tarde Helena mandó copias a las interesadas, nos pidió la parte proporcional de los costes y poco después “Mercurio” dio la sensación de tenerlo bastante claro.

Yo toqué un par de puertas sin éxito y les tengo que agradecer esa labor, está claro que Pablo sabe qué puertas tocar, solo hace falta ver la cantidad de juegos que lleva publicados.

Ahora, después de esta experiencia y habiendo publicado también el juego DOMINARI con una editorial emergente, veo más accesible ese terreno y quiero pensar que tendré más oportunidades de publicar algunos de los muchos prototipos que tengo desarrollados.

Dominari

Mecánicas y experiencia de juego

Para que un juego funcione, las mecánicas deben ser claras, intuitivas y, al mismo tiempo, suficientemente entretenidas para que los jugadores quieran repetirlo. El ritmo del juego también es crucial: nadie quiere esperar demasiado entre turnos.
¿Cómo describirías las mecánicas de Niji y qué las hace divertidas o especiales?

Creo que lo mejor de NIJI es el riesgo de perder puntos si repites el mismo color y esa leve interacción entre jugadores pudiendo robar cartas al formar un arco iris central. Esa fórmula compensa el juego y genera un pique con el que apetece volver a jugar.

El apartado visual de un juego puede marcar la diferencia, especialmente en juegos familiares, donde las ilustraciones ayudan a sumergir a los jugadores y a captar su atención. Las ilustraciones de Miguel Ángel Galán son muy coloridas y llamativas. ¿Qué papel crees que tienen en la experiencia de juego de Niji?

No sé si hablaría de experiencia de juego en este caso porque cuando lo probaba con las cartas del juego “Yangtze” , que también son cartas de colores y bastante más pequeñas, la gente lo disfrutaba igualmente.

Lo que no se puede negar es que las ilustraciones de Manguel son una pasada, llaman muchísimo la atención y son una parte muy importante del éxito del juego. Estoy muy agradecido a la editorial por tan buena elección y personalmente a él por su cercanía y sus ilustraciones tan acertadas .

El número de jugadores y la duración de las partidas influyen directamente en cómo se percibe un juego. Una buena elección puede hacer que las partidas sean ágiles y satisfactorias para todos. ¿Cómo decidiste que Niji fuera para 2 a 6 jugadores y con partidas de unos 15 minutos?

La premisa era crear un filler, un juego de reglas sencillas, con el que amenizar y socializar en un corto periodo de tiempo. Y simplemente, dentro de esa categoría, nos fuimos a un término medio en tiempo y número de jugadores.

Niji

Recepción y futuro

Ver cómo reaccionan los jugadores ante un juego recién publicado es una de las partes más gratificantes del trabajo de un autor. Te permite ver qué funciona, qué engancha y qué se podría mejorar. ¿Qué tal ha sido la reacción de los jugadores a Niji y qué comentarios te han resultado más interesantes o sorprendentes?

La reacción y aceptación creo ha sido muy buena, el juego está gustando. Los comentarios que más me han sorprendido han sido de los pequeños de la casa declarándose fans del juego, eso te alegra el día. Además, a menudo me cruzo con gente preguntando dónde pueden comprarlo, parece ser que el juego se está agotando en muchos sitios. Está claro que eso es una buena señal, pero que no cunda el pánico, una nueva edición está de camino.

Recibir reconocimientos o ser finalista en premios da visibilidad y ayuda a consolidar el juego. Ser finalista en el JdAI 2025 y ganador a mejor juego familiar español en BGC ¿qué significa para ti y para Niji?

Está claro que cualquier reconocimiento es bueno y da visibilidad, y en cierto modo me sorprende bastante haber aparecido en la lista de finalistas para juego del año infantil y ganador en BGC. No lo digo porque el juego no lo merezca sino porque apenas he visto promoción y aún así ha escalado genial. De hecho, ya me llamó la atención aparecer en la selección a juego del verano, quizá una llevó a la otra, quien sabe. Sea como sea hay que reconocer que es satisfactorio y una buena promoción.

Un proyecto exitoso abre la puerta a nuevas ideas y expansiones. ¿Tienes planes de crear más juegos o incluso de ampliar el universo de Niji?

Me hace gracia esta pregunta porque los juegos llevan años creados y sigo creando más. NIJI surgió de una tarde de inspiración y su proceso ha sido rápido, de hecho es el juego más sencillo que he creado y es una fórmula que quizá empiece a aplicar. Ampliar su universo, no está contemplado, pero nunca se sabe, aunque creo que eso es algo que debería responder la propia editorial.

Niji

Reflexiones personales y asociaciones de juegos de mesa

Muchos autores reflejan parte de su personalidad en los juegos que crean, ya sea en la mecánica, en la estética o en la forma de jugar. ¿Qué aspectos tuyos crees que se ven reflejados en Niji?

Quizá, después de todo lo que te he contado, entiendas que NIJI no es lo que suelo crear, de hecho me he tenido que esforzar en no complicarlo.

Aún así tenía que existir alguna forma de putear a los contrarios y debía ser un juego con interacción y eso está conseguido.

Es más, el enfoque inicial que, como he comentado antes, era justo el contrario y está contemplado como modo de juego alternativo en el manual de instrucciones.

Cada proyecto enseña algo, incluso cuando surgen problemas o ajustes durante el desarrollo. ¿Qué lecciones aprendiste mientras desarrollabas Niji que aplicarías en futuros proyectos?

Sin profundizar demasiado diría que “Nunca debes dar nada por sentado” , “Toda opinión debe ser escuchada” y “Hablando se entiende la gente”. Quizá suene obvio pero son cosas que no se deben olvidar.

La escena de juegos de mesa en España está creciendo mucho y de forma muy diversa. ¿Cómo ves esta evolución y qué papel crees que juegan juegos familiares como Niji dentro de este panorama?

Quizá me equivoque y me meta en un barrizal pero creo que se está creando una burbuja que no beneficia ni al creador ni al comprador. Según mi punto de vista estamos evolucionando hacia el coleccionismo y consumismo de juegos de mesa intentando asemejar este producto a cualquier otra moda.

Creo que se empieza a vender cada vez más “producto con buen marketing” , grandes joyas tardan mucho en salir al mercado y, si lo hacen, muchas veces quedan eclipsadas por la gran variedad de oferta que existe.

Yo volvería a postar por el juego de calidad con más unidades a la venta y no por tanta oferta donde muchos juegos pasan sin pena ni gloria.

Entiendo perfectamente que esto, a estas alturas, es muy complicado porque la mayoría de editoriales reman en la misma dirección pero el mundo es el que hay y nos toca adaptarnos.

En el caso de NIJI, y todos estos juegos de caja pequeña, lo veo más normal puesto que apenas ocupan espacio, son económicos, puedes permitirte tener una variedad, sirven para amenizar, aprender, socializar y normalmente son cortos y puedes jugar a varios en una misma tarde.

Dominari

Las asociaciones de juegos de mesa ayudan a fomentar la comunidad, organizar eventos y dar visibilidad a nuevos autores. Como socio de Círculo de Isengard, ¿qué opinas sobre el papel de las asociaciones de juegos de mesa en España y cómo contribuyen al hobby?

En general debo decir que tanto estas como otras asociaciones juegan un papel importantísimo en nuestra sociedad, se crean para dar visibilidad a todo tipo de actividades de ocio y cultura, acercarlas a la población y darles la posibilidad de compartir aficiones.

En el caso de las asociaciones de juegos de mesa, además de acercar a la gente, impartir enseñanzas, mejorar el trabajo en grupo o por pura diversión, hay que tener en cuenta que, al abarcar un amplio espectro de edad y existir tantas tipologías de juegos, podemos incluir nuestras actividades dentro de eventos lúdicos pero también dentro de muchos otros y esto les da mucha visibilidad y genera interés en nuevos consumidores día a día.

Lightning Round

Para cerrar, unas preguntas rápidas para conocer a Fernando de manera más personal y divertida, centradas en su experiencia como autor de juegos de mesa:

Un juego de mesa que siempre recomiendes a cualquiera.

Carcassone.

Un juego de mesa que te haya marcado o te traiga buenos recuerdos.

Carcassone, por eso lo he recomendado je je.

Un autor o ilustrador de juegos que te inspire.

Bruno Cathala

Tu snack o bebida favorita mientras juegas.

La verdad es que me gusta casi todo aunque prefiero salado que dulce, eso sí, mejor antes o después de la partida, se que el mundo jugón lo entenderá

Un tipo de temática o ambientación que te encante para un juego.

Quizá... fantasía medieval

Un proyecto soñado que te gustaría diseñar algún día.

Algo similar a un crawler en lo referente a la exploración pero que haya competición y gestión de recursos.

¿Prefieres diseñar juegos rápidos o juegos con partidas más largas y estratégicas?

Lo que más me gusta diseñar son juegos abstractos con partidas relativamente cortas pero sesudas.

Un consejo para alguien que quiera diseñar su primer juego de mesa.

Bajo mi punto de vista hay dos formas de crear buscar una temática y encontrar una mecánica acorde con ella o bien crear una mecánica, a poder ser innovadora, y después buscar una temática que le encaje. Yo he creado más en la segunda línea pero no porque considere que una forma sea mejor que otra.

Lo más importante, una vez que tengas algo jugable, es controlar el ego y estar dispuesto a destruir lo creado para sacar de ello algo mejor.

Tu género de juego favorito (familiar, estratégico, party, cooperativo…).

Diría que estratégico pero me gusta casi todo, depende principalmente del grupo con el que vaya a jugar

Algo que poca gente sepa sobre ti como jugador o diseñador.

Como jugador, voy por rachas, no siempre me gusta jugar al mismo tipo de juegos y no siempre es mi afición prioritaria.

Como diseñador, me cuesta mucho presentar trabajos a editoriales, en ocasiones porque creo que se puede mejorar y en otras por pura pereza de grabar un video o preparar una hoja de ventas, pero estoy mejorando en ello.

Un juego propio o de otro autor que siempre te haya hecho sonreír o divertirte jugando.

“Mi nevera es un caos” Un prototipo que estuve moviendo durante varios años y con el que fui finalista en un par de concursos a nivel nacional.

Ese juego me dio muchas satisfacciones, muchos buenos momentos y me metió mucho en este mundo. La pena fue que la pandemia se cargó la editorial que quiso publicarlo y después no lo he movido mucho por falta de motivación.

Una mecánica de juego que te encante y por qué.

Me gusta la colocación de losetas y todo lo que implique visión espacial pero no soy capaz de quedarme con una mecánica porque, según cómo y dónde se aplique, puede ser la esencia del juego o llegar a ser prescindible.

Muchas gracias a Fernando por tomarse el tiempo y la molestia de contestar a tooooooooooodas estas preguntas.

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